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Eclipse 3.6 正式版本发布

2010年7月2日 admin 2 条评论

Eclipse Helios is now available to Friends!
Eclipse 3.6正式版下载地址:Eclipse 3.6 Helios正式版
该版本主要改进内容如下:
Eclipse 3.6能够更好的自动完成提示信息,对于关联文件和路径的设置可以使程序员在编码过程中获得整个项目的清晰视图和方向指引。改进的文件链接功能可以更直接 的控制和管理项目中的文件和文件夹;管理Linux/Unix文件的权限属性。
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与或运算

2010年6月23日 admin 没有评论

0与0= 0 0与1= 0 1与0= 0 1与1= 1
0或0= 0 0或1= 1 1或0= 1 1或1= 1

分类: FLex, Flash, JAVA 标签:

byte short int占用的字节数

2010年6月23日 admin 没有评论

int 四字节没错 byte一字节也没错
但一个字节有8位哦!
先看byte,byte占一字节,一字节等于八位
我们来看看一个位能表示多少东西: 最小0 最大1  表示 2的1次方
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Java虚拟机参数配置

2010年6月23日 admin 没有评论

在Java、J2EE大型应用中,JVM非标准参数的配置直接关系到整个系统的性能。
JVM非标准参数指的是JVM底层的一些配置参数,这些参数在一般开发中默认即可,不需要任何配置。但是在生产环境中,为了提高性能,往往需要调整这些参数,以求系统达到最佳新能。
另外这些参数的配置也是影响系统稳定性的一个重要因素,相信大多数Java开发人员都见过“OutOfMemory”类型的错误。呵呵,这其中很可能就是JVM参数配置不当或者就没有配置没意识到配置引起的。
为了说明这些参数,还需要说说JDK中的命令行工具一些知识做铺垫。
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PHP AMF NetConnection.Call.BadVersion 解决方案

2010年6月21日 admin 没有评论

找到gateway.php 这个网关文件中的
if(PRODUCTION_SERVER)
{
//Disable profiling, remote tracing, and service browser
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Stopping RtmpEndpoint

2010年6月5日 admin 4 条评论

服务启动后,确保没有任何客户端连接到服务器,
服务还是在20分钟后准时关闭。
2010-05-10 10:39:33,843 [2] INFO FluorineFx.Messaging.MessageServer – Stopping Message Broker
2010-05-10 10:39:33,859 [2] INFO FluorineFx.Messaging.Endpoints.RtmpEndpoint – Stopping RtmpEndpoint
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分类: .NET 标签:

Nginx 0.8.x + PHP 5.2.13(FastCGI)搭建胜过Apache十倍的Web服务器

2010年6月3日 admin 没有评论

本文转载 张宴大哥的博客
前言:本文是我撰写的关于搭建“Nginx + PHP(FastCGI)”Web服务器的第6篇文章。本系列文章作为国内最早详细介绍 Nginx + PHP 安装、配置、使用的资料之一,为推动 Nginx 在国内的发展产生了积极的作用。本文可能不断更新小版本,请记住原文链接“http://blog.s135.com/nginx_php_v6/”, 获取最新内容。第6篇文章主要介绍了Nginx 0.8.x新的平滑重启方式,将PHP升级到了5.2.13,修正了PEAR问题。另将MySQL 5.1.x升级到了5.5.x系列,配置文件变更较大。
链接:《2007年9月的第1版》、《2007年12月的第2版》、 《2008年6月的第3版》、 《2008年8月的第4 版》、《2009 年5月的第5版》
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利用Tokyo Tyrant构建高并发的分布式key-value持久存储系统

2010年6月2日 admin 没有评论

本文转至 张宴大哥博客
“利用Tokyo Tyrant构建兼容Memcached协议、支持故障转移、高并发的分布式key-value持久存储系统”
Tokyo Cabinet 是日本人 平林幹雄 开发的一款 DBM 数据库,该数据库读写非常快,哈希模式写入100万条数据只需0.643秒,读取100万条数据只需0.773秒,是 Berkeley DB 等 DBM 的几倍。

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盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?[转]

2010年5月18日 admin 12 条评论

这篇文章其实很有意思,想要Flash游戏创业朋友不妨自己心里掂量一下。以下是正文:
游戏的总体规划,包括盈利框架设计和游戏结构设计。事情是分先后的,先做的影响后做的。
对于一个自主研发和运营的游戏公司。究竟是先做游戏设计、还是先做盈利框架设计,两种选择的结果肯定不同。
选择先做游戏设计,盈利框架设计就更具挑战性,后期的运营工作也更麻烦一些;选择先做盈利框架设计,对游戏结构设计约束就很大。正因为游戏结构 上要满足盈利框架的要求,所以很多游戏的创新内容总是浮于表面,也就是通常所说的换皮。
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游戏服务器架构二

2010年5月18日 admin 没有评论

服务器公共组件实现 — 环形缓冲区
消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得 内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGI STL中附带的小内存分配器。但是对于这种按照严格的先进先出顺序处理的,块大小并不算小的,而且块大小也并不统一的内存分配情况来说,更多使用的是一种 叫做环形缓冲区的方案,mangos的网络代码中也有这么一个东西,其原理也是比较简单的。
就好比两个人围着一张圆形的桌子在追逐,跑的人被网络IO线程所控制,当写入数据时,这个人就往前跑;追的人就是逻辑线程,会一直往前追直到追 上跑的人。如果追上了怎么办?那就是没有数据可读了,先等会儿呗,等跑的人向前跑几步了再追,总不能让游戏没得玩了吧。那要是追的人跑的太慢,跑的人转了 一圈过来反追上追的人了呢?那您也先歇会儿吧。要是一直这么反着追,估计您就只能换一个跑的更快的追逐者了,要不这游戏还真没法玩下去。
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分类: 游戏开发 标签: