盈利框架决定游戏结构?还是游戏结构决定盈利框架?[转]
这篇文章其实很有意思,想要Flash游戏创业朋友不妨自己心里掂量一下。以下是正文:
游戏的总体规划,包括盈利框架设计和游戏结构设计。事情是分先后的,先做的影响后做的。
对于一个自主研发和运营的游戏公司。究竟是先做游戏设计、还是先做盈利框架设计,两种选择的结果肯定不同。
选择先做游戏设计,盈利框架设计就更具挑战性,后期的运营工作也更麻烦一些;选择先做盈利框架设计,对游戏结构设计约束就很大。正因为游戏结构 上要满足盈利框架的要求,所以很多游戏的创新内容总是浮于表面,也就是通常所说的换皮。
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游戏服务器架构二
服务器公共组件实现 — 环形缓冲区
消息队列锁调用太频繁的问题算是解决了,另一个让人有些苦恼的大概是这太多的内存分配和释放操作了。频繁的内存分配不但增加了系统开销,更使得 内存碎片不断增多,非常不利于我们的服务器长期稳定运行。也许我们可以使用内存池,比如SGI STL中附带的小内存分配器。但是对于这种按照严格的先进先出顺序处理的,块大小并不算小的,而且块大小也并不统一的内存分配情况来说,更多使用的是一种 叫做环形缓冲区的方案,mangos的网络代码中也有这么一个东西,其原理也是比较简单的。
就好比两个人围着一张圆形的桌子在追逐,跑的人被网络IO线程所控制,当写入数据时,这个人就往前跑;追的人就是逻辑线程,会一直往前追直到追 上跑的人。如果追上了怎么办?那就是没有数据可读了,先等会儿呗,等跑的人向前跑几步了再追,总不能让游戏没得玩了吧。那要是追的人跑的太慢,跑的人转了 一圈过来反追上追的人了呢?那您也先歇会儿吧。要是一直这么反着追,估计您就只能换一个跑的更快的追逐者了,要不这游戏还真没法玩下去。
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游戏服务器架构一[转]
有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我 在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。
另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的 整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的讨论主要还是集中在3D相关技术,所以也希望我将开始的这几篇 文章能够起到抛砖引玉的作用,潜水的兄弟们也都上来透透气。
要描述一项技术或是一个行业,一般都会从其最古老的历史开始说起,我本也想按着这个套路走,无奈本人乃一八零后小辈,没有经历过那些苦涩的却令人羡慕 的单机游戏开发,也没有响当当的拿的出手的优秀作品,所以也就只能就我所了解的一些技术做些简单的描述。一来算是敦促自己对知识做个梳理,二来与大家探讨 的过程也能够找到我之前学习的不足和理解上的错误,最后呢,有可能的话也跟业内的同行们混个脸熟,哪天要是想换个工作了也好有个人帮忙介绍下。最后的理由 有些俗了。
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jar命令的使用(MANIFET.MF文件)
Java Archive File,java存档文件。这有点类似zip文件。
1. 命令用法:jar
jar {ctxu}[vfm0Mi] [jar-文件] [manifest-文件] [-C 目录] 文件名 …
选项:
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我们的爱能编译通过么?
程序员的MM们必看的广告,
想做我女朋友的也必看的广告,
微軟太有創意了
http://news.cnblogs.com/n/62747/
阿牛哥作品:C语言培训系列视频教程(1-20)
第一讲:概述
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在线观看: http://www.boobooke.com/v/bbk2716
下载地址: http://www.boobooke.com/v/bbk2716.zip
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Netty 中文用户手册
原文地址:http://www.jboss.org/file-access/default/members/netty/freezone/guide/3.1/html_single/index.html
RMI和Socket的比较及区别
本文的测试数据来自国外专家文档,详细介绍如下:
一般来说,基于CS(client-server)软件架构的开发技术有很多种。比较常用的有:基于socket的网络编程、RPC、基于Java技术的RMI(当然C#也有类似技术)、CORBA等。在这里我们只是对基于socket的网络编程与RMI作个对比,有助于我们了解它们各自的应用领域,帮助我们在面对一个具体问题的时候选用适合的技术。另外,本文所做的讨论可以认为是脱离了语言层面的东西,只是对技术的本身做一个讨论,无关乎你是用C++、C#或Java 在开发。
一、RMI技术简介
本文就以Java为例,简单介绍一下RMI技术。
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游戏多服务器的用户身份认证方案
这篇文章转载 云风大哥的优秀博文,内容如下:
当游戏服务器群达到一定规模后,让用户只从一个入口连入会给这个入口带来很大的压 力。这样,我们就需要让服务器群中的多台机器都允许用户直接连接。
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